状態・行動・報酬

状態・行動・報酬

執筆済 AI強化学習

MDP を構成する 3 要素。

状態 s𝒮#

環境の状況を表す。設計が結果を大きく左右する。

  • 情報が足りない → マルコフ性が崩れて学習できない
  • 情報が多すぎる → 状態空間が爆発する

行動 a𝒜#

エージェントが選べる選択肢。

種類 適する手法
離散 上下左右、駒の指し手 Q学習、DQN
連続 トルク、舵角 方策勾配法、SAC

Q学習maxaQ(s,a) を取るため、 連続行動には直接使えない。

報酬 r#

何を達成したいかの唯一の表現。

報酬設計の落とし穴#

報酬は「何を」であって「どうやって」ではない。 中間目標を報酬に入れると、 その中間目標だけを稼ぐ行動を学習してしまう (報酬ハッキング)。

自転車で目的地に向かうタスクで 「目的地に近づいたら報酬」とすると、 近づいて離れてを繰り返して稼ぐ、という例が知られている。

原則として達成したいことだけに報酬を与え、 やり方は指定しない

収益と割引#

最大化するのは即時報酬ではなく累積報酬

Gt=k=0γkrt+k+1,0γ1

γ(割引率)の役割。

  • 無限和を収束させる(数学的な必要性)
  • 将来より現在の報酬を重視する(近視眼の度合い)

γ1 で長期的、γ0 で近視眼的になる。 実務では 0.99 前後が多い。

参考文献#

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