状態・行動・報酬
MDP を構成する 3 要素。
状態 #
環境の状況を表す。設計が結果を大きく左右する。
- 情報が足りない → マルコフ性が崩れて学習できない
- 情報が多すぎる → 状態空間が爆発する
行動 #
エージェントが選べる選択肢。
| 種類 | 例 | 適する手法 |
|---|---|---|
| 離散 | 上下左右、駒の指し手 | Q学習、DQN |
| 連続 | トルク、舵角 | 方策勾配法、SAC |
Q学習は を取るため、 連続行動には直接使えない。
報酬 #
何を達成したいかの唯一の表現。
報酬設計の落とし穴#
報酬は「何を」であって「どうやって」ではない。 中間目標を報酬に入れると、 その中間目標だけを稼ぐ行動を学習してしまう (報酬ハッキング)。
自転車で目的地に向かうタスクで 「目的地に近づいたら報酬」とすると、 近づいて離れてを繰り返して稼ぐ、という例が知られている。
原則として達成したいことだけに報酬を与え、 やり方は指定しない。
収益と割引#
最大化するのは即時報酬ではなく累積報酬。
(割引率)の役割。
- 無限和を収束させる(数学的な必要性)
- 将来より現在の報酬を重視する(近視眼の度合い)
で長期的、 で近視眼的になる。 実務では 0.99 前後が多い。
参考文献#
- Richard S. Sutton, Andrew G. Barto. Reinforcement Learning: An Introduction, 2nd ed. MIT Press, 2018.(全文公開) http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html
- Alex Y. Ng, Daishi Harada, Stuart Russell. Policy invariance under reward transformations. ICML, 1999. https://people.eecs.berkeley.edu/~pabbeel/cs287-fa09/readings/NgHaradaRussell-shaping-ICML1999.pdf